Programowanie
C++
Turbo Pascal
Delphi
Ver. 1.0 Beta, Nie masz kompilatora? Teraz mo¿esz pisaæ skrypty ONLINE! Wersja podstawowa -nie zawiera wszystkich poleceñ Pascala. S³u¿y do nauki podstaw
Zmienne, ReadLnZmienne s± pewnym obszarem pamiêci do którego mo¿emy wstawiaæ ró¿ne dane. W zmiennej mo¿emy przechowywaæ imiê lub nazwisko jakiej¶ osoby, która aktualnie obs³uguje nasz program, jej wiek, adres zamieszkania -cokolwiek wymy¶limy. Dziêki temu mo¿emy siê do u¿ytkownika zwracaæ po imieniu kiedy tylko nam siê podoba. Zawarto¶æ zmiennej mo¿na wy¶wietlaæ metod± WriteLn. Niestety ¿eby¶my mieli dostêp do jakiej¶ zmiennej musimy poinformowaæ o tym komputer. S³u¿y do tego instrukcja (s³owo kluczowe) VAR (Variables). Zmienne mo¿na deklarowaæ tylko przed czê¶ci± wykonywaln± programu. Ka¿da zmienna musi mieæ swoj± nazwê. Mo¿esz wymy¶liæ co Ci siê tylko podoba, najwa¿niejsze ¿eby nie zawiera³a w sobie spacji ani polskich znaków, itp. Zmienna powinna siê tak¿e kojarzyæ z warto¶ci±, któr± zawiera. Np. je¶li przechowuje imiê dobrze jest j± nazwaæ Imie, je¶li nazwisko -Nazwisko, itp… Programi¶ci do¶æ czêsto przed nazw± zmiennej dodaj± ma³± literkê, która oznacza jej typ. Je¶li by³aby to zmienna tekstowa nazwisko (typ: string) -nazwaliby j± sNazwisko lub s_nazwisko. Zmiennymi mog± byæ liczby, napisy, nawet miejsce w pamiêci gdzie s± rysunki, d¼wiêki itp. My zajmiemy siê napisami i liczbami. Ka¿da zmienna ma swoje przeznaczenie. W zale¿no¶ci od przeznaczenia komputer wie, ile pamiêci jej przydzieliæ i co z ni± mo¿na zrobiæ. Musimy wiêc podczas deklaracji zmiennej podaæ jej typ (np. czy liczba czy napis). ¯eby zdaæ jakikolwiek egzamin, napisaæ program bezb³êdnie, musisz zapamiêtaæ podstawowe typy zmiennych. Najczê¶ciej stosowane to INTEGER (liczba) oraz STRING (³añcuch znaków –inaczej napis). Ka¿dy typ zmiennej ma swoje w³a¶ciwo¶ci, np. zakres jaki obejmuje liczba lub ilo¶æ znaków w napisie. Tabelka bêdzie przedstawia³a czym dok³adnie siê ró¿ni±.
Pascal ma pewne ograniczenia. Gdy mamy zmienn± typu string, która przechowuje jak±¶ liczbê np. wpisan± przez u¿ytkownika, nie mo¿emy do niej dodawaæ innej liczby. Komputer nie bêdzie wiedzia³ o co chodzi. Tylko do zmiennej typu integer, mo¿na dodaæ inny integer, do zmiennej typu string nie da siê dodaæ zmiennej typu integer (mo¿na natomiast przekonwertowaæ string na integer i odwrotnie -s³u¿± do tego polecenia val i str). Dla Pascala próba dodania zmiennej Integer do string to tak jakby¶ w matematyce na sprawdzianie pisa³: "dwa razy dwa równa siê cztery". Nawet gdyby wynik by³ dobry, nauczycielka zwróci³a by Ci uwagê, ¿e nie stosujesz matematycznych opisów. Pascal wy¶wietli b³±d: "Error 26: Type mismatch". Przyk³ad bêdzie demonstrowa³ w jaki sposób zadeklarowaæ zmienn± typu tekstowego, wczytaæ imiê do zmiennej a nastêpnie j± wy¶wietliæ. var imie: string; begin WriteLn(‘Podaj swoje imie: ’); ReadLn(imie); WriteLn(‘Nazywasz sie ’,imie); end. £atwo zauwa¿yæ, ¿e do wczytywania danych slu¿y polecenie ReadLn. Aby wypisaæ jaki¶ napis, a po nim zmienn± mo¿na zamkn±æ apostrof i po przecinku wpisaæ nazwê zmiennej. Warto przypomnieæ, ¿e istniej± podobne instrukcje do WriteLn i ReadLn. S± nimi Write i Read, które równie¿ wypisuj± co¶ na ekranie, ró¿nica polega na tym ¿e WriteLn i ReadLn przenosi kursor pisz±cy do nastêpnej lini, a bez Ln nie. Przypu¶my, ¿e chcesz podstawiæ do zmiennej konkretn± liczbê, lub warto¶æ innej zmiennej, mo¿esz to zrobiæ tak: var a, b: integer; begin a:= 10; b:= 5; {Podstawienie liczby 5 do zmiennej b} a:= b; {Podstawienie warto¶ci b do zmiennej a} end. {Wyniki: a=5, b=5} Poeksperymentuj trochê, spróbuj wczytaæ imiê i nazwisko, mo¿e wiek i wy¶wietliæ wszystko. Nie zapomnij o ALT+F5 aby zobaczyæ wynik. Sposobem na unikniêcie wciskania Alt+F5 jest np. wpisanie na koñcu ReadLn; Teraz program bêdzie czeka³ na wci¶niêcie klawisza ENTER. Co mo¿na zrobiæ ze zmiennymi? var a, b: integer; s : string; begin a := 1; b := a; s := 'Ala '; {wolno podstawiaæ} a : = a + 1; {wolno dodawaæ do samej siebie} s := s + 'ma kota'; {napisy mo¿na ³±czyæ} {NIE WOLNO s := s + a;} {NIE WOLNO TE¯ s:='1'; s := s + 2;} {wolno eksperymentowaæ :) } end. Przyk³ady eksperymentów: Prosty kalkulator mno¿±cy var a, b: integer; begin WriteLn(‘Program mno¿±cy a*b’); Write(‘Podaj liczbê a: ’); ReadLn(a); Write(‘Podaj liczbê b: ’); ReadLn(b); WriteLn(a, ‘ * ’, b, ' = ', a * b); ReadLn; end. Wynik dzia³ania: Program mno¿±cy a*b Podaj liczbê a: 3 Podaj liczbê b: 5 3 * 5 = 15 |
Programy ON-LINE!